Regulamentação de eSports é aprovada pela Comissão do Senado

Competições de eSports vêm atraindo grande público. (Imagem: Riot Games)
Competições de eSports vêm atraindo grande público. (Imagem: Riot Games)

O crescimento das competições de jogos eletrônicos nos últimos anos têm atraído um grande público, transformando-se em um mercado muito lucrativo e que vem se profissionalizando cada vez mais, o que vêm trazendo debates sobre a regulamentação de eSports.

A Comissão de Educação, Cultura e Esporte aprovou no começo deste mês (julho/19) um Projeto de Lei do Senado (PLS). O objetivo é, justamente, a regulamentação de eSports no Brasil. Caso não haja recursos para análise da proposta, o texto seguirá para a Câmara dos Deputados.

Se aprovado, será a primeira regulamentação a reconhecer, oficialmente, os jogos eletrônicos como um tipo de esporte no Brasil.

Vanessa Pareja é uma das advogadas que assessora grandes desenvolvedores de games no Brasil. Segundo ela “A norma não avalia de forma abrangente o impacto da inserção de um “esporte proprietário” no contexto da legislação esportiva atual.Existem incongruências relevantes que, se não avaliadas e tratadas de forma específica, podem impactar um mercado com potencial imenso no país. ”

A advogada ainda defende que o debato seja ampliado para que algumas particularidades possam ser discutidas e resolvidas. “É importante reconhecer que os eSports representam uma quebra do paradigma atual. A profissionalização é inevitável e deverá ocorrer para a consolidação do cenário brasileiro de eSports, mas é importante que se abra um debate amplo com a participação de todos os interessados”, afirma Vanessa.

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MERCADO LUCRATIVO

Já têm alguns anos que as competições de jogos eletrônicos vêm crescendo não só no Brasil, mas no mundo. Assim sendo, tornou-se um mercado lucrativo e que atrai olhos de grandes investidores.

Segundo a Newzoo, o mercado de jogos eletrônicos chega a movimentar aproximadamente U$1.1 bilhão no mundo. Este alto valor vêm das receitas geradas por publicidade, vendas de ingressos, direitos autorais, licenças, patrocínios, entre outros.

O crescimento dos eSports parece que ainda não cessará: A previsão é que a audiência, de maneira geral, deva aumentar em 15% em relação ao ano passado, atingindo quase 500 milhões de pessoas ao redor do globo.

FONTE: A CRÍTICA

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Sobre Rogério Sales 74 Artigos
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